欸?”听完青智源对于玩法内容的讲解,赤西健皱着眉头,深表忧虑,“我们还从没有过这样的基础呢,开发即时战斗的游戏。”
是啊。
现在市面上流行的主要也是回合制游戏。
即时制战斗的游戏不是说没有,而是同时要处理的信息和进行判断的部分太多了。
尤其是暗黑破坏神这种级别的即时制战斗游戏。
程序的计算量很大。
跟回合制完全不是一个数量级的。
……
“这个问题其实不算难,到时候我们一起商量一下。”青智源说。
论即时制游戏的话,超级马里奥其实也算横版过关的即时制游戏,只不过暗黑破坏神要比这个复杂得多得多。
“好的,社长。”赤西健点点头。
但内心当中却充满了疑惑,社长口头上说的好听,你又不是程序猿。
最后还不是丢给我们?
青智源表示,其实最难的并不是所谓的即时战斗。
战斗系统的build固然很复杂,可是处理得好的话,也不算困难。
“其实这个游戏最大的难点,在于AI。”青智源说。
“欸?AI?”赤西健微微一愣,难得听到一个霓虹人发音这么标准。
这个AI并不是后来的chatgpt那种人工智能,主要是指的游戏内的怪物【智商】。
从某种程度上来说,可以用【行为策略】来进行描述。
比如说玩家在什么时候会被怪物攻击,如果是成群的怪物,那么它们之间是如何配合的。
不同的怪物,行为模式和应对策略也大不相同。
比如说群居性质的怪物,当你攻击其中一只的时候,就有可能引发一群怪物扑向你。
而一些智商比较低的,比如说骷髅,那么它们的模式相对而言比较简单且独立,彼此之间的支援效果就会弱一些。
即使是一些看似用来作为装饰的东西,比如说暗黑当中挂在树上的秋千,当玩家们靠近的时候就会晃荡起来,这其实也是【秋千】这个物品所执行的AI。
当然,这些都是根据策划需要,在不同的关卡和难度当中对怪物们进行设置的。
“唔……确实。”赤西健抱着双手,仔细思考着,“这款游戏想要做得好的话,AI是至关重要的一环。这种俯视角的平面即时制游戏,不比横版过关,所需要处理的内容着实太多了。”
“而且玩家的行为又不是那么固定的,社长想要实现迷宫的自由化,模块化的拼接,这本身就是一个非常可怕的难题。”旁边程序猿佐佐木文太补充到。
这个年代当中,还没有分客户端和服务端那么细致的工作,大家统一都是程序猿。
要到互联网普及,有了服务器的概念,区分本地和服务端之后,才会慢慢出现前后端的差异。
是的,正如他们所说,想要好好做好《暗黑破坏神》并不是一件容易的事情。
中间需要考虑的事情太多了。
甚至因为他们从未做过类似的事情,连未来将要面临的问题有哪些都还想不清楚。
不过没有关系,青智源表示,我想的清楚就行。
开玩笑呢吗?
老子也是主导过大项目的人,也开发过特别厉害的游戏引擎。
这些内容青智源就跟刻印在脑子里面一样,随随便便就能拿出来说个三天三夜。
到时候只需要他把需求文档和要开发的内容流程都整理出来,程序猿们完全可以无脑按照他的规划来实现。
说白了,程序为什么难,难的不是写代码的过程,难的是想清楚需要什么,如何实现。
只要能做到这些,那么就没什么好害怕的。
……
“对了,开发的时候,我希望不要Hard Code。”青智源说。
“哈?!”主程序赤西健有些迷茫,“不Hard Code,那用什么方式开发?”
所谓的Hard Code,并不是字面上的硬核的意思,而是指将游戏内容通过死代码来实现。
固然全程由程序通过代码实现的话,最后形成的文件,或者说卡带大小是最小化的,可这样一来就失去了可拓展性。
形象化的解释就是——
做一个机器人。
Hard Code是直接按照图纸焊接出来一个机器人。
而其他的方式,可能是通过先做出机器人的零件,然后再通过这些零件拼接出机器人。
青智源希望做到的是由程序来开发工具,然后交给策划进行使用。
同时由策划来通过工具制作关卡和所有的游戏内容。
往后程序猿只需要维护游戏工具,而不是游戏内容,彼此之间分开,这样无论是对程序还是策划都是非常有利的。
这个工具,放到未来就是所谓的【编辑器】
青智源在会议上滔滔不绝地讲述着。
下面的程序猿们都听呆了。
【纳尼?这真的是社长,而不是被某种奇怪的东西附身的妖怪吗?】
【社长作为一个美术原画,怎么会想到这么多的程序内容的?】