“我希望改变这一点,让玩家能够自由探索地图的每一个角落,用双腿前往各个关卡。”
阮秋:“?”
《恶魔之魂》的关卡内地图设计已经够阴间了。
这回你连关卡和关卡之间也不让玩家好过是吧。
这样的探索方式必然会让玩家走“回头路”。
这可是游戏地图设计的大忌。
抱着最后一丝希望。
阮秋问道:“那会给玩家设计地图吗?还有,会保留传送机制吗?”
“没有地图,我希望玩家可以用脑子记住地图。”
陈歌笑着说:“传送机制会保留,但在游戏中后期才会开放。”
那前期玩家就只能腿着来了呗。
阮秋的笑容僵硬了。
游戏中后期才开放传送,玩家早跑完了。
“不是。”
阮秋怀疑自己的话是不是说得太委婉了,陈歌没明白自己的意思:
“陈总监,你觉不觉得游戏难度有些问题。”
“确实。”
陈歌点点头表示肯定。
阮秋见状松了一口气。
感觉陈歌果然还是有正常判断的。
然后她就看见陈歌更换投影继续说:
“《恶魔之魂》的难度80%集中在推图上,BOSS战反而缺乏足够的难度。”
“这非常不好。”
“所以在《黑暗之魂》中,我们将会在保留推图难度的同时,着重加强BOSS战难度。”
?
不是?
阮秋迷茫了。
是我说得不够清楚吗?
我的意思是游戏难度太高了,需要降低难度。
而不是让你加大力度啊!
主位上裴佩佩看得已经快要憋不住笑了。
好好好!
陈歌!
不愧是你!
总能给我整出点新花样!
我就不信,这么离谱的游戏还有人玩。
这个项目,我裴佩佩投了!