二十分钟的体验时间匆匆而过。
当陈歌和裴佩佩再看到两人的时候,发现她们脸上的表情完全不同。
“啊~”
思诺迎着裴佩佩伸了个懒腰,露出一抹白皙的肌肤,一副睡眼惺忪的样子扑到她怀里:
“什么破游戏给我玩困了!”
“佩佩你不用担心的,这次我们肯定能赢。”
“啊?”
裴佩佩差点把怀里这个黏人精给推出去。
你是不是没玩明白啊!
《星空》不好玩?
不可能!
绝对不可能!
裴佩佩转头看向林羡瑜,有些着急的问:
“咸鱼,你觉得呢?”
“我觉得……”
林羡瑜皱眉斟酌着措辞:
“还行。”
“还行?”
林羡瑜点了点头。
出乎意料,又情理之中。
《星空》的游戏玩法,还真就跟林羡瑜此前想象的差不多。
宣传中的一千颗星球,还真就是随机生成的。
星球与星球之间,确实采用了传送模式。
由于早有预料
林羡瑜在游玩时倒也没感觉有太大落差,反而因为《星空》确实没有黑科技松了一口气。
除此之外
因为游玩时间只有二十分钟,她主要都在推进主线任务。
单从《星空》放出的部分内容来说。
它确实做到了陶德在宣传时说的“历代最少bug”。
枪械手感跟前作相比有少许提高。
二十分钟的体验时间太短。
任务支线和人物塑造她没有太多的感觉。
不过林羡瑜就是感觉有哪里怪怪的。
这就是她一直皱眉思索的原因。
林羡瑜的话却让裴佩佩产生了一些误会。
(咸鱼玩过那么多游戏,眼光自然很高,她说还行最起码也要八十分往上。)
(思诺平时却是个不怎么玩游戏的,大概理解不了其中的艺术。)
裴佩佩多少还是懂一些的。
即使是陈歌那么厉害。
每次新游戏发售也还是有人唱衰:
“黑魂太难不好玩。”
“诡秘文字太多看着头晕。”
“极乐迪斯科玩不下去……”
玩家喜欢的游戏种类千千万万。
某一款游戏对不上电波很正常。
咸鱼就感觉《星空》还行。
放下心来的裴佩佩不再纠结,带着众人开始小火车的逛吃之旅。
……
裴佩佩放心了。
另一边的哈顿和陶德却不放心了。
《塞尔达传说:旷野之息》短短三十分钟实机演示所展现出来的东西,让他们有了浓浓的危机感。
外行看热闹,内行看门道。
普通玩家只能感觉这个游戏让人看起来很舒服。
在哈顿、陶德这些专业的游戏设计师眼里,他们看到了一种与传统开放世界完全不同的设计理念。
传统的开放世界游戏
现在有时也被称为“公式化开放世界”或“罐头游戏”。
这些游戏的关卡设计有一套成熟的公式可以套用。
用一个最极简的公式来解释的话就是:
解锁一个区域→做任务→清杂兵→打boss→完成任务→解锁下一个区域
如此反复循环,直到游戏结束。
当然以上只是一个最简单的公式。
实际的游戏都会在制作时,根据设计者的意愿添加各种吸引人的要素。
公式化的优点是可以缩短游戏的制作周期节省成本。
同时一套优秀的公式,可以保证游戏在大方向上不出错误,保证游戏的下限。
缺点也同样明显。
整个游戏世界看起来虽然极大,分为不同的游戏区域。
每个区域的游戏体验却非常趋同。
玩得多了自然会产生一种疲惫感。
《星空》并非是传统的公式化开放世界。
相比传统的罐头游戏已经做出了一定改变。
最终效果如何哈顿和陶德自然知道。
《塞尔达传说:旷野之息》虽然只展示了“初始台地”这一个区域,但无论是几座神庙的关卡设计,还是其中元素与物质的交互反应。
都让哈顿、陶德等设计师看到了威胁。
贝塞斯达在保证自己独立地位的同时,自然也失去了微软几乎无限量资金的供应。
换而言之他们必须自负盈亏,保证《星空》能够回本。
想要提高销量,无非两种手段。
一是提高游戏质量。
现在《星空》的制作已经接近完成,很难临时对游戏质量有多大提升。
二是扩大玩家基数。
这个倒是可以想想办法。
目前《星空》是新一代Xbox主机平台独占。
这无疑极大地限制了玩家基数。
哈顿立马找到马特总裁谈判,希望《星空》能在Xbox上线一段时间后,转成普通的PC端游戏。
这一要求想要实