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这篇评测发出来之后,里面的内容引起了很多玩家的热烈反响。

虽然也有人因为天生不喜欢此类游戏,所以觉得荒魂挺没意思的,但是这样的言论少到几乎可以忽略不计。大部分玩家都被内中的介绍给吸引。由于《无限时空》的所有新增内容都是直接更新资料片,所以几乎没有内测程序,全部都是直接公测。当然它之前是有个真正的“内部测试”,主要由测试员和一部分受到邀请的相关行业玩家来参与。

这部分测试本身时间较短,开放的内容也不多,所以游戏的许多深层内容其实都没有怎么被测试过,主要还是对于主流玩法进行了一定程度的展示和测验。

而事实上成果是不错的。

星泽的网游有一大特点就是他们在一些基础项目上做得非常细致,从来不忌讳花费更多的时间。《荒魂》的整体美术氛围大气明朗,美术部门曾经在游戏风格上争执过,争议风格是绚丽一点好还是明亮一点好。绚丽一点的话,可以配上一些更加活泼可爱的建筑造型,更吸引女生来玩。但是如果明朗大气一些,也会让玩家游戏的时候心情更开阔一点——游戏的色调本身还是很影响玩家的观感的。

荒魂的玩法主要是打猎,搜集和建设。玩家可以狩猎各种各样的生物,并得到种类丰富的材料。所有材料都可以在各个部落,村镇或者城市一类的地方进行捐献,又或者自己制作成需求的道具,非常自由。

搜集为卖点的游戏最忌讳的就是材料种类太多,仓库不足。诸如曾经《激战2》或者《最终幻想onle》一类的游戏解决这方面额外给所有材料增加大容量的专用仓库,并设定高数值的可堆叠上限。

但是荒魂的材料种类实在是太多了,而且收集起来过程也比较复杂。不同编号的同等级地图,能刷到的材料都完全不同。另外因为各类材料的可替代性,很多玩家也不一定必须刷到所有种类的材料。

这种情况下,学习《ff14》等游戏的做法显然是不合适的。

《荒魂》在这一点上,选择了另外一种不同的设计。玩家可以把自己用不着的材料全部捐献到当地的村落城镇,系统会将物品全部折算成区域贡献值,然后玩家之后可以使用贡献值在区域内换取本区域出产的材料,价格只比原价高5左右。

同时因为许多材料都可以做成各种道具,所以玩家并不需要刻意堆积大量的材料,往往手上有三四种材料就可以做七八种道具了,非常方便。

菜鸟玩家其实很容易因为各种原因而突然放弃游戏,比如说卡经验,任务断层,包裹太小,死太多次,任务小boss死活过不去……所以正常情况下大部分游戏设计时最为重视的多数是难度曲线设计——既不能太难,让玩家失去游戏的耐性,也不能太简单,让玩家找不到挑战的乐趣。这个曲线最好还有一定的起伏曲线,使不同形式的游戏方式交错出现,保持玩家新鲜感的同时,让他们的情绪时而紧张,时而得到放松。

《荒魂》在这点上维持了《无限时空》一贯的风格,就是高自由度,高选择性,但是也有所改进。其中很重要的一部分改进就是对于任务的再次开放。《荒魂》里除了指引任务之外,其它所有任务都是有规律地出现,并且可以重复完成。

比如说当前有一个任务的条件是杀死一个boss,玩家甚至不必去接受任务,只要杀死了boss之后,就会直接完成任务,然后去相应的npc那里领取奖赏。

这种形式大大地降低了玩家可能遇到游戏障碍的几率,也让整个游戏变得更加轻松自由起来。

随着《荒魂》的设定一条一条地被放出,截图一张一张被展示,有更多玩家开始涌入了游戏。当然也有那种虽然心痒,却没有办法加入公测的玩家——《无限时空》的玩家基数相当惊人,但是由于“穿越”的设定和一人一号的规定,大量玩家都被绑在了原来的世界,有着各种各样目前正在攻略的npc或者在攻克的内容,舍不得轻易换世界。

其实现在游戏圈子里有一个现象,就是《无限时空》被不少人戏称为游戏黑洞。它的玩家粘着性真的很强,只要进了这个游戏就很少有玩家能够出坑的。其中就算有所流动,也多数是从一个服务器版本流动到另一个服务器版本,而回流的几率也很高。

无限时空的每个版本资料片设计风格都完全不同。新资料片方面,工作量最大的其实属文案和美工,因为游戏本身的主系统使用的是同一个系统,技术部门除了全面性的升级和一些资料片的细节调整之外,并不需要完全从基层开始重新设计。

但是文案和美术却是从无到有的崭新设计。《无限时空》的每一个世界其风格都非常独特,能让人一眼发现区别。这种差距正是“穿越感”的直接来源。没有什么比直接的视觉冲击更适合展示不同了。而文案上,策划们也对每一种风格进行了十分精细的完善,用许多小事件,小风俗来一点一点构架出一个充满真实感的世界。

比如《荒魂》之中就有各种各样的小传闻。林舒被刷新到的这个新手地图上有一串呈线状的小型温泉分布在大地图的南部,这些温泉在npc们口中就带着一个传说,说是曾经

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